Clan Dark Omega

Guía Resident Evil Code Veronica X

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Guía Resident Evil Code Veronica X

Mensaje por Sephiroth el Lun Oct 14, 2013 9:00 pm

Resident Code Veronica X



Pocos meses después de lo acontecido en el Resident Evil 2 y 3 Némesis,Claire va a Francia para infiltrarse en una de las sedes de Umbrella en busca de información de su hermano Chris,pero con tan mala suerte que será capturada por Rodrígo.Después despertará Claire en Rockfort, una isla propiedad de la familia fundadora de Umbrella, los Ashford.Poco después la isla será atacada por un ejército desconocido,dando como consecuéncia una liberación del virus T, en toda la base.Poco después Claire conocerá a Steve, otro preso de la isla, el cual no querrá compañia alguna y solo se vale de sí mismo rechazando la idea de necesitar ayuda de nadie más.....



Claire Redfield



Hermana de Chris Redfield, la cual ya fué coprotagonista en Resident evil 2, yendo de la mano de Leon S.Kennedy.



Chris Redfield



El hermano de Claire, el cual esta vez va en busca de su hermana al enterarse de su ubicación gracias a Leon.



Steve Burnside




Otro preso de la isla, el cual se "unirá" a Claire al princípio de la aventura, poco después podremos desvelar su pasado y podremos ver como su actitud hacia Claire va cambiando drásticamente según avanza la aventura



Alfred & Alexia Ashford




Los hermanos y enemigos principales de esta historia, son los descendientes de los cofundadores de Umbrella, veremos lo retorcidos que son ambos ya que no tienen ni un solo atismo de bondad.


Albert Wesker



villano ya muy conocido en esta saga, se presenta para  acabar con Chris y para hacerse con "algo", es quien ataca la isla de Alfred al principio del juego.

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Re: Guía Resident Evil Code Veronica X

Mensaje por Sephiroth el Miér Oct 23, 2013 1:40 pm

Prisión zona celda

equipad el mechero,después de leer el libro de inventario que tenemos en nuestros objetos( de ese modo dejaremos un espácio libre,los huecos libres son vitales en los residents evils antiguos)recoged la planta verde que hay en la celda de Claire abajo a la derecha, luego podremos coger balas para pistola y el puñal de combate.Después de conversar con Rodrigo, salid y veremos la primera maquina para guardar( no lo aconsejo todavia)coged la cinta de tinta y las balas del suelo,seguid por el camino y salid al exterior.Después de la escena de los zombies ( nos morderán segurametne, así que no pasa nada huid hacia la izquierda o abajo según querráis ver)En esta zona Steve nos disparará al pensarse que somos zombies,después de la conversación (veremos lo gracioso que es Steve) Claire obtendrá la pistola( el puñal pronto se dejará en un baul olvidado XD)en esa zona veremos tres puertas, una es la que usamos para entrar, luego un portón enorme en el cual hay una especie de candado con un emblema y luego nos queda la puerta izquierda, id por ahí.En esta zona veremos una verja nada más entrar a mano izquierda con un candado ( acordáos de ella) y una gran cabaña que rodea toda la zona, si vamos por ahí veremos una escena de como algo arrastra el cadaver de un zombie hacia el interior de la cabaña,nosotros debemos de entrar en la cabaña,pero antes coged  las tres plantas verdes que hay antes de entrar. al entrar veremos tres zombies ( ojo que saben subir y bajar escaleras,aprendieron de sus antecesores)podreos coger de esta zona, balas en la estantería,a la izquierda de ese estante hay un hueco que conduce a la cocina, en donde podremos coger el mapa de la zona de la pared, si subís las escaleras podremos coger  otra planta verde, yo de vosotros combinaria las tres plantas verdes que tenemos para hacer hueco, la mezcla de  3 plantas verdes equivale al mismo efecto que un spray de primeros auxilios.Ahora entrad por la puerta que queda, en ella veremos camas, en una de ellas hay un cuaderno azul el cual es el diario del prisionero, ahora veremos unas balas, pero antes id por arriba y en las duchas hay balas, ahora volved y al coger las balas nos saltará un zombie de la ventana, esto hará que salgan unos cuantos más zombies de esa habitación, al acabar con ellos, recogede las pistolas gemelas Calico M- 100 P( recomiendo usar estas pistolas e id guardando las balas de pistolas que vayáis encontrando, ya que usar armas que usan de balas un porcentaje  ( % ) no nos penaliza como en el re 2 el cual no se podia obtener rango A si usabáis la metralleta o el lanzallamas) bueno ahora salid de la cabaña y rodead la zona por el otro lado.En la siguiente zonaveremos varios zombies en una verja y 3 fuera de ella, acabad con todos, si entráis e inspeccionáis la guillotina,podremos recoger las llaves del candado ( si os acordáis cuando os dije que os acordárais de la puerta con un candado, pues esas llaves abren esa puerta)bueno ahora entrad por la puerta que hay en esta zona,aquí una locución nos anunciará de que debemos de dejar todo objeto metálico (hacedlo) cuchillo,mechero, balas, pistolas todo vamos.ahora podremos pasar,veremos zombies que de momento no nos harán nada, ahora llegaremos a la otra zona en donde también hay un terminal metálico, en esa zona hay más objetos los cuales son: granadas incendiarias y de gas Bow un spray de primeros auxílio y al lado de este un manual de instrucciones, ahora entrad por la otra puerta(podéis dejar en la caja metálica de la locución todo lo que hayamos recogido aquí ya que no nos dejarán volver con ello,más adelante podremos recoger los objetos de esta sala) al entrar por la otra puerta veremos al bueno de Steve, habrá un fax en la mesa,en donde hay una carpeta de color amarillo, inspeccionad sobre ella y abriremos el cajón, en donde podremos conseguir la medalla llamada emblema del halcón coged la tinta para guardar la partida y luego pulsad el interruptor de la pared( veréis una puerta trabada, acordáos para más adelante ya que usando una placa en la puerta que hay justo detrás de la guillonita podremos acceder a esa puerta y recoger los objetos que no nos podemos llevar)bueno ahora volved hacia atrás,recoged la pistola solamente y al salir, pulsad el interruptor que hay en la verja grande que hay al lado de la verja de la guillotina, esto hará que se levante al haber corriente y de ella surgirán zombies, si os movéis hacia la derecha y apuntáis al barril explosivo, nos ahorraremos balas.ahora debemos de recoger el extintor que hay ahí y dirigirnos hacia el cementerio(eso sí id con las llaves del candado que recogimos en la guillotina) pues con el extintor y las llaves hacia el cementerio, cuando entréis por la siguiente puerta, nos saldrán los perros,las llaves como podéis ver no podemos usarlas aún, ya que el candado de esa verja está por la otra parte de la cabaña, esas llaves solo son para atajar por esta zona,cosa que viene bien para ahorrar balas contra los perros y para acortar tiempo de juego por si queréis conseguir el lanzacohetes.Bueno matad a los canes o bien esquivadlos y usad la llave por el otro lado y luego entrad por la puerta, veremos que en la zona de principio hay nuevos habitantes,ignorarlos o liquidadlos vosotros veréis con vuestra munición XD, en el cementerio, acabad con los zombies molestos  y usad el extintor cerca del vehículo en llamas, recogeréis un maletín, el cual si le dáis a examinar, y acercáis el zoom veréis que por la parte de la maneta hay un gancho, si examináis ahí abriréis el maletín y sacaremos de él un archivo y el objeto TG-G1 ( siempre que recibamos un maletín, haced eso, en el menú de los objetos examinadlo y acercad el zoom  mirando siempre por la parte de la maneta, algunos o la mayoria necesitarán para abrirse una ganzúa,tan solo se abren de ese modo los maletines)bueno ahora debemos de volver a la zona en donde teníamos que dejar los objetos metálicos en un casillero con una locución, pero con la diferéncia que el TG-G1 que hemos conseguido del maletín no debemos de dejarlo ya que es un metal que no se detecta,(como véis podremos usar el atajo de la pequeña verja y no tendremos ni que preocuparnos por los perros) bueno,pues ahora al entrar dentro coged la medalla del halcón que dejamos antes de salir  y en la máquina que hay a la izquierda de el casillero metálico, dejad la medalla en la plaquita que se abre al tocar la máquina y el TG-G1 ponedlo en la otra parte de la máquina, con esto podremos conseguir la réplica, al hacer esto, los zombies romperán los cristales ( tendremos que salir indefensos, recibiremos una primera mordida, pero si sois ágiles, podréis esquivar a los otros dos zombies que restan,recoged del casillero lo metálico y dejad el extintor o bien conservadlo y guardadlo en un baul más adelante, eso sí, si lo dejáis aquí, aseguraos en venir a recogerlo más adelante porque es importante para conseguir la Magnum en la antartida.)Ahora volved y dirigíos al patio en donde Steve nos disparó, usad la medalla que hemos clonado en la gran puerta y podremos salir de esta sección.




Campo de entrenamiento militar




En esta zona, podremos coger del jeep ( bordeando por la otra parte) balas para la pistola, también podremos recoger dos plantas verdes,ahora debemos de empujar la caja metálica que hay al lado del jeep hacia abajo y luego empotrarla al lado de las otras dos que están cerca del fuego, para formar un puentecito de cajas y poder subir con Claire para pasar al otro lado.Al subir las escaleras, tendremos  varios zombies y la posibilidad de o bien ir de frente e ir al Palacio o bien ir a la derecha hacia el campo de entrenamiento militar ( id por ahí primero, yo la guía la enfoco principalmente para ahorrar tiempo para conseguir el rango A)Bueno tendremos que entrar por la pequeña puerta metálica de la derecha, ya que la grande no hace nada. en esta zona, quedáos quietos,hay tres perros, primero vendrán dos y luego el tercero cuando nos acerquemos saldrá a recibirnos,en un barril hay munición para la ballesta ( flechas),ahora debemos de entrar en el edificio ( el que tiene ventanas a la izquierda de los barriles)Al lado del teléfono en los bancos hay hierba roja y dentro de la cabina de teléfono más flechas para la ballesta,bueno entrad por la puerta que hay en frente de los teléfonos ( a la derecha pues no la del fondo) tendremos un par de zombies en esta zona, veremos en los monitoris una luz parpadeante, pulsadla y aceptar el mapa,cuando lo hagáis tenéis que inspeccionar la máquina de Fax que hay al lado para recoger el mapaaquí habrá una planta verde( fusionadla con la hierba roja para ahorrar huecos, la fusión de la hierba roja y verde tiene el mismo o casi el mismo efecto que una fusión de tres hiervas verdes o el mismo spray)luego tendremos más flechas al lado de un escritorio en donde hay un cajón cerrado con un cerrojo normal ( posiblemente se abra luego con la ganzúa recordadlo) luego hay un armario dentro de la oficina con un cierre especial,salid y ahora id hacia la puerta que está al fondo de los teléfonos, estaremos en una zona con taquillas, recoged de las taquillas flechas y si inspeccionáis el cadaver de al lado de la puerta podremos obtener más flechas, ahora entrad y estaremos en una sauna, en la pequeña habitación surgirá un zombie, podéis esquivarlo, abajo hay otro más, tenéis que meteros en el agua y girad la manivela para cortar el agua,ahora si váis a la fuente que soltaba agua, veremos en el agua parpadear una llave, cogedla,volved sobre nuestros pasos y volved a la habitación en donde recogimos el mapa, en el armario con el cierre especial podremos usar esta llave y en el podremos recoger un cartucho de polvora( con esto si lo combináis con flechas podremos obtener 10 flechas muy poderosas( eso sí tan solo se puede combinar el polvo con flechas QUE NO ESTÉN EQUIPADAS EN LA BALLESTA,es decir, no podéis combinar la cajita de polvora con la ballesta, siempre debe de ser con una bolsa de flechas en el menú, por lo que aconsejo que cuando combinéis lo hagáis siempre teniendo una bolsita a parte o bien  si tenéis flechas explosivas en el menú las equipéis a la ballesta haciendo que  podamos sacar la bolsita de flechas normales de la ballesta para poder combinar con otras cajitas de polvora, solo así se puede combinar),ahora salid y subid las escaleras que quedan, veremos que una puerta no tiene pomo ( no había presupuesto XD) y luego queda otra, la del fondo, al entrar  tendremos la ansiada ballesta ( intentad tener espácio para recogedla si no usad alguna planta medicinal o bien antes de venir dejad algún objeto en el taquillero de la locución)bueno  podremos coger más flechas, un archivo y la ballesta, al combinar las flechas con la ballesta veremos como se equipan todas las flechas ( pensaréis, que bien!! y sí, es algo muy bueno para el espácio,pero la ballesta como arma, es una birría total, tan solo es efectiva con las flechas incendiarias u explosivas ( por lo que tened siempre claro que esas flechas especiales las debáis de usar acontra enemigos poderosos,ya que son escasas)bueno, al salir, veremos a un simpático científico que nos "saluda",el pobre se quedó encerrado y pasará a mejor vida con un gran headshot! XDD,al salir se activará el cierre automático por la liberación del gas Bow, cuando salgamos de esa escaleras, se cerrarán automáticamente ( más tarde podremos volver usando la tarjeta),ahora salid de aquí por la puerta principal, salid ahora por la izquierda ( por donde entramos en esta zona) y estaremos ahora en la zona en donde subimos por la escalera  larga metálica, ahora si que debemos de dirigirnos hacia el fondo que da hacia el palacio, eso sí habrá dos zombies en el camino.




Palacio


al entrar estaremos en la entrada, quedáos quietos porque vendrán a recibirnos dos dobermans( es gracioso porque por lo visto en el mundo resident evil,tan solo se venden Dobermans, los caniches ,chihuahuas entre otras razas no gustan XD)bueno, luego habrá un tercer doberman, en unas ruinas veremos un objeto brillando en el suelo, recogedlo es la prueba marina un objeto importante  necesario para continuar con la historia.luego seguid por la derecha sin entrar todavia al palácio y bajad por la verja que hay al fondo, en esta zona, al bajar id por la derecha y veremos en una habitación pequeñita munición para la pistola y el mapa del palacio  y si váis por la izquierda al lado del timón con un hueco ( ahí iremos más tarde) podréis recoger del bidón más flechas,ahora subid y volved,ahora si que tenemos que ir al palacio, podremos ver antes que en la esquina de las escaleras hay  una planta verde.Bueno ahora sí, entrad en el palacio de la familia Ashford.

En el mostrador tendremos balas de pistola,subid por las escaleras e id hacia la derecha,aquí estaremos en una habitación del descanso, en la cual podremos recoger tinta de guardado, las notas del secretario ( cuaderno rojo) balas en el estante y hierba verde.Luego si empujamos la mesita cerca de donde hay una puerta bloqueada con unos símbolos de dos pistolas, podremos recoger una tarjeta del suelo.Dejad la prueba marina en el baul,llevad con vosotros la tarjeta y bajad las escaleras ( veréis una puerta a la izquierda del gran cuadro,pero está cerrada de momento esa zona)bajad y en el terminal del ordenador podréis teclear el código que hay en la tarjeta que recogísteis el cual es NTC 0394 ( es un cero no una vocal, ya que si ponéis o, dará código erróneo)nos dirá de lanzar la tarjeta y se abrirá la puerta que hay en la esquina de esa misma zona,pero antes id a la habitación que hay a la izquierda de color azul, estaremos en unos lavabos, no corráis ni os giréis rapidamente,tan solo id andando, de ese modo los murciélagos no os atacarán, tendremos dentro de los bateres balas de pistola, a la derecha en el lavamanos un spray de primeros auxílios, si váis al fondo habrá un maletín ( guardadlo, de momento no podéis abrirlo,necesitáis las ganzúas),ahora id hacia la puerta que abrimos nueva, en esta zona habrá tres puertas, tan solo la del fondo abierta, y tres zombies merodeando la zona, tendremos una planta roja en el suelo, balas pistola,entrad en la habitación del fondo,aquí podéis recoger balas de pistola y pulsad el botón que hay en la pared en donde hay una figura de una hormiga, veremos una diapositiva de los encantadores hermanos Ashford ( que simpáticos, como juegan con los insectos XD) después del vídeo se abrirá una sección secreta de esa habitación veremos las dos Lugers de oro ( las que hay que colocar en la habitación del descanso (pero NO LAS COJÁIS)es una trampa, si las cojéis la habitación se cerrará, lo que tenéis que recoger de esa zona  es el timón que hay.Bien ahora hay que salir del palacio, cuando vayáis a salir oiremos al bueno de Steve gritar pidiendo auxílio,así que debemos de volver a esa habitación en donde cogimos el timón y veremos como Steve, no soportó la tentación de recoger las dos Lugers de oro, veremos un panel en el cual deberemos de pulsar dos botones, justo los que tienen forma de pistola,los que tienen las consonantes C y E, una vez salvado( debéis de hacerlo rápido, es una de las concidiones para obtener rango A y obtener el lanzamisiles al final del juego) Steve se las pirará, ahora sí, salid del palacio (pero antes otra interrupción( algo no nos quiere dejar salir o que? XD) Alfred nos tenderá una emboscada( es un tanto repelente este hombre ciertamente.. si.. ) Ahora si al salir del palácio id por la derecha de las escaleras ( bajando las escaleras dejad el timón sobre el pilar y surgirá un submarino)


Hangar submarino


cuando estéis dentro del submarino, si váis hacia abajo donde están las escaleras de mano, en un rincón estará la bandolera ( o la mochila lateral) la cual nos dará dos huecos a nuestra lista de inventario( algo vital en el mundo re clásico XD)Bueno ahora moved la palanca y luego subid por la escalera de mano.Estaremos en un complejo submarino ( aquí hay un hangar en donde hay un hidroavión)en esta zona habrá dos puertas,podremos recoger balas de pistola, cuidado con los dos zombies de la derecha,al entra rpor la puerta recoged la cinta de tinta para guardar y seguid por la pasarela, llegaremos a una zona en donde hay unas cajas y un mini elevador en un rincón, subid por el y arriba manipulad la computadora, tendremos el control de una garra de hierro gigante ( tan solo hay que fijarse en la sombra, eso si no podéis parar el gancho si paráis bajará automáticamente)tenéis que coger la gran caja de la parte superior izquierda, una vez quitada, bajad y pulsad la palanca, ahora nos saldrán unos cuantos zombies,tened cuidado y liquidadlos.Coged la tarjeta peligro biológico y flechas, ahora volved hacia el submarino y subid a la superfície,nuestra dirección es el centro de entrenamiento.


Campo de entrenamiento militar


Al entrar,rapidamente id hacia el edificio, ya que nos atacará un gusano gigante ( no es necesario eliminarle)Una vez dentro,usad la tarjeta de peligro biológico en la puerta metálica del fondo,al avanzar, seremos atacados por el simpático de Alfred, para poder evadirle, corred rapidamente evitando el láser de su mira y subid las escaleras,al vernos subir huirá el muy cobarde,ahora id hacia la puerta derecha(antes si os fijáis hay como un hueco en  para meter una placa )en la nueva habitación veremos una máquina de bebidas,dos cajas de pistola, en la sala derecha, tendremos una habitación de descanso, ahí habrá hierba verde, tinta de guardado, el objeto importante HERMOSTÁTICO en el sofá y otra planta verde y un cofre para dejar objetos( el hermostático sirve para volver al principio del juego y entregárselo a Rodrigo,éste nos dará una ganzua y le daremos nuestro mechero)bueno salid de esta zona y entrad por la otra puerta, seremos encerrados por el juguetón de Alfred ( como le gustan los juegos a este hombre,eso si tiene una voz de julandrín.. XD)bueno nada más estar aquí, mirad hacia la derecha y podremos recoger unas metralletas vacías( ocupan dos huecos)(aconsejo tener equipada la ballesta con las flechas explosivas)nos saldrá un nuevo enemigo ( nos lo veremos unas cuantas veces a este) dadle tres flechas explosivas y caerá)bajad y entrad por la puerta y super Steve nos salvará ... ohh mi héroe.. jajajajaja.Acto seguido Claire le tangará( no se merece eso el pobre Steve Claire ¬_¬ )en fín le ayudaremos a recoger munición de metralleta( ojo que fallaco solo tiene un cartucho de balas y tiene para las dos metralletas... XD)Ahora llevaremos a Steve, si no matáis a ningún zombie Steve dirá una frase,de todas maneras es un detalle tan solo no afecta al porcentaje de juego, ni a su rango final.bueno veremos que en esta zona habrá zombies, objetos para Claire y una habitación a izquierda en donde habrá más objetos para Claire ( no podemos coger ninguo,así que o bien limpiáis las dos zonas o huid y entrad por la puerta derecha)en esta otra zona habrá más zombies, y bidones, podéis dar a los bidones para generar una onda expansiva,entrad por la puerta derecha y tendremos una escena,volveremos a tener el control de Claire ( breve manejo de Steve,nada que ver con el tiempo al que pudimos tener a Carlos Olivera en el Resident Evil 3 Némesis) Bueno ahora tan solo seguid a Steve y caeréis ambos, en esta zona veremos como Steve traumado nos presenta a su "padre" el cual ya no es más que un zombie al que él debe de rematar para salvarnos.a la izquierda tendremos balas,subid por el ascensor y  habrá dos zombies, en el fondo habrá una puerta y una máquina de escribir, podremos coger la placa águila a la derecha y en la máquina de escribir cinta de tinta, podéis guardar o seguir,volved donde está Seteve y salid por la puerta grande, quedaros en el sitio ya que nos atacará un doberman por delante y la derecha, si os situáis en el lateral derecho del tanque y no tendremos problemas,al eliminarles,recoged las flechas,salid por la puerta e huid del gusano. ahora si váis para el palácio nos saldrán dos mutantes de esos que se alargan el brazo, pero antes, id a las celdas al principio y dadle a Rodrigo el Hermostático, como ya os dije, nos dará las valiosas ganzúas,eso sí para  tenerlas Claire le dará el mechero,aconsejo tener la placa añil y desde aquí, id hacia aquella zona en donde dejábamos objetos en una cajita metálica para que nos dejase pasar, pues si os acordáis antes de ahí, había una verja con una guillotina, entrad en esa pequeña zona y al fondo de la guillotina, tendremos un hueco para colocar la placa añil,tened cuidado al abrirse, nos saldrán 2 zombies de repente,tendremos una planta verde, tendremos dos sitios para ir al centro médico o por la otra puerta, id por la otra,todavía no vayáis al centro médico, aquí podréis coged balas de pistola y empujad la caja hacia abajo, tendremos un cofre ahí, ahora abrid la puerta, estaremos en la sala donde dejamos el gas bow, el spray primeros auxílios la cinta y las granadas incendiarias) ahora volved y entrad en el centro médico.



Centro médico


Bueno en este lugar jugaban a los "médicos" así que no os asustéis que todo lo que veréis aquí es "mentira" jajajaja,bueno recoged las balas pistola,notas del anatomista ( libro rojo) en la habitación del maniquí,ahora entrad por la otra puerta y estaremos en la sala de torturas.recoged la planta roja,balas de pistola, y el maletín de aluminio( inspeccionadlo dandole al zoom y usad las ganzúas,podremos obtener las mejoras para nuestra pistola M93R,con esta mejora nuestra pistola tendrá más capacidad y disparará tres balas seguidas,ahora volved y matad a dos zombies, uno de ellos dejará caer un ojo de cristal( ese es el zombie del médico sátiro del cuaderno)usad el ojo en el maniquí y bajad las nuevas escaleras que han aparecido.Tendremos una planta verde, no corráis, hay murciélagos, andad y no os pasará nada.En esta nueva zona,podremos recoger de la silla;flechas, y bala de pistola en la mesita,id por las escaleras de la izquierda y coged la espada de la estátua, ahora deberemos de ser rápidos y empujad la estatua central hacia abajo, pararemos cuando la estatua del escudo mire a la otra cara a cara,veremos como dejará de salir arena.ahora clavaremos la espada en el hueco que hay y cuidado, saldrá un zombie de dentro.Recoged el rollo del piano de donde salió el zombie,ahora podéis dirigiros de nuevo hacia el palacio.


Palacio


antes de ir hacia el palacio, por el camino,recoged el extintor vacío que dejásteis en el lugar en donde teníamos que dejar objetos en el casillero metálico para poder avanzar( si lo guardásteis en el baul entonces nada seguid hacia el palacio) el extintor nos ayudará más adelante si lo tenemos guardado,ya que con él,podremos obtener la Magnum en la antártida.Ahora al ir al Palacio nos saldrá Wesker... esto es violencia de género ._. .... Después del recadito que le da Wesker a la pobre Claire entraremos al bonito Palacio.Entrad hacia la sala de descanso de la planta de arriba( podéis abrir el otro maletín que cogimos de los lavabos del palacio y obtener polvo explosivo de ballesta) bueno, ahora en la sala de descanso, colocad las Lugers de oro en la puerta y entraremos en el despacho de Alfred.


Última edición por Sephiroth el Dom Dic 29, 2013 3:12 pm, editado 1 vez

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Re: Guía Resident Evil Code Veronica X

Mensaje por Sephiroth el Dom Dic 22, 2013 2:20 pm

En la habitación de Alfred ( la de las dos Lugers de oro) en esta sala podremos recoger balas de pistola en la mesa, accionad el interruptor y luego id al pc, en él escribid el código 1971ahora al abrirse la nueva sección, id con la ballesta y munición de pólvora equipada, ya que nos aparecerá los manos largas,esos  zombies con complejo de Piccolo de Bola de Dragón XD,a la izquierda podréis recoger planta roja.
Al entrar en la casa, si tiráis por la puerta derecha la de color roja, habrá balas de pistola,flechas en la chimenéay cinta de guardado en la mesita,además de un manos largas para darnos la bienvenida ( recomiendo no entrar, ya que es perder tiempo, y gasto de flechas y balas de pistola) arriba en la escalera hay un spray de primeros auxílios y balas de pistola.Entrad por la puerta,veremos una conversación (huy que interesante),podremos recoger después una hierba verde al lado de la muñeca,balas pistola al lado de la puerta por donde vinimos. Entrad por la puerta de la derecha ( la muñeca y la planta verde)parad la caja de música y coged de la cama una llave plata.volved al palacio.Bajad las escaleras e id por la derecha,entrad por la puerta y abrid con la llave plata la primera puerta grande marrón la cual está enfrente, dentro tendremos a dos manos largas( cargaoslo, y recoged el informe de Hunk en la mesa, balas de pistola en la silla, en el centro de la sala veremos en el suelo de la moqueta otra placa águila,ahora con el rollo de música(piano) en tus manos, a la segunda planta del hall principal, y usadla, entraremos en la sala de juegos,aquí podremos recoger bastantes artículos, balas de pistla,cartucho de pólvora en una mesa de ruleta,dos plantas verdes... Colocad el rollo de piano en el piano ,recoged la figurita de la hormiga Rey y salid de esta habitación.
 Con la placa águila debemos de llevarla al campo de entrenamiento, en donde Alfred nos disparó con el rifle de francotirador(tened la tarjeta de pelígro biológico también).



Campo de entrenamiento


Cuidado con el gusano ( no es necesario acabar con él, es pérdida de tiempo,munición  y no sirve de nada, ya que a él lo debemos ( o podemos) matar más adelante ).Al entrar en el edificio, id al fondo en donde hay unas persianas metálicas cerradas, usad la tarjeta ahí,al entrar habrá dos perros durmiendo,si os fijáis en el perro que duerme abajo, hay una zona con unas escalerillas de mano, antes de bajad por ahí, subid por las escaleras y colocad la placa del águila, obtendremos la tarjeta emblema,ahora sí bajad las escaleras y bajad las escaleras metálicas de mano,ahí abajo usad la tarjeta añil al fondo de la verja( es un atajo para más adelante) ahí abajo id por la izquierda y estaremos en la zona por donde fuimos con Steve y sus metralletas, usad la tarjeta en la gran verja y de ella podremos recoger la ansiada lanzagranadas, debajo de ese sitio hay una puerta al fondo,pero todavía no hay que ir por ahí.Coged del estante metálico granadas y entrad en la habitación de la derecha( si tenéis la ganzúa) usadla en el armario de cristal y recoged el cartucho de granadas ácidas, también podremos recoger balas de pistola por laotra parte, si os fijáis hay una mesa en donde hablan de reformar armas( venid aquí cuando tengáis a Chris) y a la izquierda hay un tarro de color verde "moco" también lo deberemos de coger con el hermano de Claire, con esto realizado, volved sobre nuestros pasos hasta el principio (por donde   estaban los perros durmiendo en el patio donde colocamos la placa del águila) ahora volved por donde vinimos y en el pasillo del centro de entrenamiento en donde hay cabinas de teléfono, entrad en la habitación que hay en frente, en donde recogimos del fax el mapa al principio, id al escritorio en donde necesitabamos las ganzúas y de el podremos recoger balas para la pistola( si, nos esperábamos algo mejor XD)Bueno volved al pátio con los perros dormidos ( esto deberíais de hacerlo antes, de todas maneras como son balas de pistola lo que obtenemos no son necesárias si no queréis perder tiempo) en el lugar donde recogimos el lanzagranadas ( no tenemos que ir ahi. si no que al bajar las escalerillas tenemos que ir hacia la puerta derecha de la sala de máquinas), ahora subid al pequeño elevador y pulsad la P2 usad la tarjeta ( que susto!! XDD) ( podremos desechar la tarjeta ya) id al gran panel y recoged cartuchos granadas y dos plantas verdes ( antes si subimos las pequeñas escaleras, hay un monitor en donde nos enseñan datos sobre el Albinoide, un jefe de más adelante)del terminal grande, coged la prueba ejército y pulsad de nuevo el monitor para que se encienda el monitor de seguridad, enfocadlo hacia el cuadro del esqueleto y dadle al zoom,veremos el número 1126, abrid la puerta izquierda y saldremos al patio,bajad las escaleras y ahora con la tarjeta peligro biológico, abrid la puerta o las verjas cerradas de pasillo donde hay teléfonos( podremos desechar esta otra tarjeta) ahora subid( una puerta es inaccesible porque le falta el pomo, id por la otra puerta, ahora en el panel usad el código 1126 que vimos en la cámara de vídeo ( se pulsa primero el 1 y así hasta los restantes)al coged el cuadro, debéis de huir sin matar a ningún albinoide, ya que es una contrarreloj,al bajar debemos de ir a la primera planta( podemos ir también saliendo por el patio donde está el gusano, entrando luego por la puerta donde está el tanque, y luego subiendo dentro donde está el cadaver de padre de Steve( cuidado con los zombies) entrad por la puerta y  dejad el cuadro del esqueleto en frente del otro cuadro el cual nos hace ver que es el mismo hombre pero en modo hardcore jajajaja,al hacerlo, la pared se abrirá y nos permitirá ver un bonito diagrama u maqueta del complejo militar,coged la llave de oro y si usáis la ganzúa en el mueble derecho podremos recoger un spray de primeros auxílios,ahora debemos de salir y dirigirnos de nuevo al Palacio.


Palacio




Al entrar ve a la puerta del fondo (detrás del mostrador)  y tirad por el pasillo donde steve se quedó atrapadoy tuvimos que salvarle,pero en vez de entrar en esa habitación a su derecha hay otra puerta, es ahí.Veremos en una instáncia bastantereducida y algo agobiante, en el centro una estátua rodeada de numerosos cuadros,y abajo hay unas escaleras que acceden a un cuadro gigante de lo que se supone que es Alfred cuando era de pequeño,bueno en esta habitación lo que hay que realizar es un puzzle, en el que hay que pulsar los botones que hay en cada cuadro en un orden determinado, el cual es el siguiente:

1 Mujer que sostiene juego de té
2 Hombre de mediana edad con los dos mellizos(Alfred y Alexia)
3 Hombre pelirrojo que sostiene juego de té
4 Hombre pelirrojo que aparece con un plato de porcelana
5 Anciano con un plato de porcelana
6 Hombre rubio con un candelabro
7 Al haber pulsado todos los cuadros, iros al cuadro gigante del niño Rubio (Alfred) y pulsadlo.

Ahora podremos coger un jarrón de barro, al cogedlo inspeccionadlo dentro del jarrón, y podremos obtener la hormiga reina,ahora con las dos hormigas en vuestro poder dirigios a la residencia Ashford



Residencia Ashford


Debemos de ir a la habitación de Alexia ( la que tiene muchas muñecas) y colocad la hormiga reina ( la roja) en la caja de música y coged la placa de la cája de música,ahora id a la otra habitación y usad la hormiga rey en la otra caja musical y luego colocad  la placa de la cája de música y la cama subirá,subid por la escalera,estaremos en un tiovivo ,en el suelo hay una planta verde y a su izquierda una silla junto a una guitarra estará la libélula,cogedla y comprobadla, en el menú qiutadle las alas y tendremos la libelula de plata sin alas, con ella id al mural donde en la pared hay una gigante hormiga y usad la libélula sin alas en su boca,esto hará que el tiovivo se mueva y podamos subir al último nivel.
  En él,  podremos recoger a la izquierda del escritorio, cinta para guardar,balas de pistola, recortes de periódicos,ahora moved la gran caja de madera hacia la derecha y subid en ella, podremos recoger de ahí el emmorándum de Alfred y luego la prueba del aire,ya podemos irnos y cuando estemos a punto de abrir la puerta veremos a ¡Alexia!, tendremos un encuentro muy extraño con ella,cuando estemos en la otra habitación inspeccionad la pelúca (¡¡ES UN TRAVELO!!)



La huida de la isla


Bueno,nuestro objetivo es salir ya de aquí, con la prueba que acabamos de coger, tenemos que recoger del baúl las otras dos pruebas más y dirigirnos hacia el submarino para bajar al nivel inferior marino.Cuando estemos ya abajo, en la oficina,desde ese ángulo de cámara en el que vemos a Claire de frente, tirad hacia abajo a la derecha ( ciudado con los zombies)ahora podremos poner las tres pruebas en el tablón,cuando estemos dentro del avión hacercaros a Steve y tendremos una escena, después de eso, coged la palanca del suelo y salid del avión (se sale por la escotilla o puerta de la izquierda, la del fondo está cerrada) ahora tenemos que ir por el otro camino de la oficina y subir en la siguiente sala al mini elevador que hay en la esquina y entrad por la puerta, estaremos en el puente, colocad la manivela para hacerlo subir y seguid recto por el puente,en esta habitación tendremos zombies tendidos en el suelo al fondo, coged la llave del aeropuerto, en esa habitación podéis usar las ganzúas en los taquilleros para coger un spray de primeros auxílios.Ahora salid de aquí y bajad por el miniplataforma, y con la llave que hemos obtenido usadla en la verja que hay en esa habitación a la izquierda del elevador, en esta  nueva habitación, veremos un baúl ( recomiendo coger todas las plantas que podáis) también una máquina de escribir,podremos además recoger de esta habitación, plantas curativas y munición.Veremos un ascensor y tres cajas, una totalmente inmóvil y dos que son manejables, tenéis que empujar la que está más arriba hacia dentro totalmente del ascensor, y luego la que hay más abajo tenéis que empujarla hacia arriba del todo y luego meterla por el hueco del ascensor,así se podrá cerrar bien la puerta,ahora podréis accionar el ascensor para usarlo.



5 minutos para la explosión




Uiii!! que locaza está hecho Alfred!! jjajajaja,tenemos que ir hacia el submarino,desde el patio del centro de entrenamiento id por la puerta de la izquierda y saldremos al pasillo que da hacia el palacio pero...


Tyrant


La inexpugnable figura de este ser nunca dejará de persegirnos en ningún Re XDD. bueno si sóis precabidos/as, podéis disparar y alejaros, yo personalmente ni me he movido ni un solo paso, se le puede matar usando 7 balas de granadas normales, eso sí apuntad hacia la cara,así le caerán en el careto y por el torso y le causaréis más daños,cuando se agache en el suelo seguid dándole y cuando se levante igual ( yo he empleado 7 granadas para derribarle)


después de eso corred hacia el submarino y hacia el avión( en la oficina tenéis que tirar por el camino de abajo hacia la derecha según la cámara de Claire viendola de frente ),en esta zona podéis guardar o lo que queráis,pero aconsejo que cojais sprays y hierbas o si váis por querer conseguir el reto del rango A, entonces solo hierbas ya que usar sprays te impide obtener el máximo rango.
 Veremos como tenemos un polizón que no ha pagado su billete y debemos de invitarle amablemente a que abandone nuestro avión.



Tyrant # 2


Bueno un combate algo complicado, dado que no hay suficiente espácio para eludirle, la cosa está en que os mantengáis en un lugar y luego corráis hacia el otro intentando eludir su embestida, si os toca  tres veces habréis acabado, por lo que debéis de tener bastantes objetos curativos,realmente no hace falta usar munición contra él, ya que para vencerle debemos de usar la catapulta de la caja y echarle por el montacargas.tendremos una placa en la pared la cual hará un pitido alrededor de cada 30 segundos.Deberemos de realizar esta acción de pulsar el botón del panel 4 veces para derrotarle, yo usé balas para intentar parar sus embestidas y ganar así algo de tiempo,pero es imprescindible tener objetos curativos, si no estaréis vendidos/as


(Huy que voz de julandrón nos pone Alfred jajaja,es la reinona de la fiesta)




PARTE 2 LA ANTÁRTIDA





Pufff travesti tarado, como la lía XDD y que bonita escena entre Steve y Claire.
  Bueno en la base veremos que al bajar de las escaleras de mano metálicas hay dos puertas,una grande y otra más pequeña al lado de unas escaleras de piedra,debéis de entrar primero por la puerta pequeña,de esta zona veremos muchas camas y cadáveres esparcidos.Coged la pólvora de la ballesta del fondo y veremos como uno de los muertos cae al suelo,sin moveros mátalo,podréis coger balas de pistola en el estánte izquierdo sin salir de ahí y sin moveros tampoco des de ahí en la taquilla derecha podremos coger spray primeros auxílios y balas de pistola,si además váis a la cama por donde cayó el zombie al que hemos eliminado,podremos recoger de esa cama balas de pistola,tened cuidado ya que saldrán más zombies,en la mesita de arriba a la izquierda hay un diario del trabajador y a su derecha del diarioen el estante más balas de pistola,luego si os metéis por abajo hacia la izquierda, hay un mapa de la sección en la pared y a su derecha en el suelo cinta para guardar la partida,ahora salid de esta habitación y bajad las escaleras que hay a su derecha ( la habitación con puertas grandes aún no hay que ir)en esta zona,tendremos SIEMPRE y lo recalco, tres insectos voladores que diría que son los más molestos del juego, ya que esta ruta la deberemos de transitar amenudo, y esos siempre etarán ahí ya que aunque los matéis, al salir y volver a pasar por aquí, la máquina los vuelve a "resucitar" por lo que dará igual cuanta munición gastéis,eso sí recomiendo al menos liquidad con la ballesta ( ya que solo se necesita un tiro para cargaroslo) a dos para así tener el camino un poco más despejado,la incomodidad de estos insectos alados, es que plantan en vuestra espalda una espina la cual hasta que no pasa un rato, Claire no se la quita y cuando se la quita tendrá el estado veneno( en esa misma zona hay un gran macetero con hierbas azules para sanaros infinitamente, al menos tuvieron el detalle XD).Bueno en esa zona id a la puerta que tenemos en frente y estaremos en una sala del descanso con forma de despacho.
  De aquí podremos recoger memorándum, cinta para guardar, flechas y una panta verde( además podemos empujar la estantería y desbloquearemos un pasaje, pero aún no podemos hacer nada en él.Ahora salid y por el pasillo dirigíos al final de este en donde está el tiesto azul y una puerta,entrad por ella.
  En esta zona estaremos en una espécie de distribuidor de bultos  o algo así, ya que hay una gran máquina con cajas las cual las transporta a según que departamentos.tened cuidado con los zombies.veremos 3 puertas una en la cual está subiendo un par de escaleras ( esa zona aún no) luego tendremos la habitación Bow ( tampoco) y al final del recorrido veremos otra puerta en la que tiene un pequeño letrero en amarillo que pone Weapon ( en esa hay que entrar)al entrar eliminad a los zombies sin fardar ya que os puede costar un par de bocados si hacéis tonterías XD, luego veremos un objeto brillante,es la llave de minas,cogedla,luego del taquillero verde podremos recoger el rifle de asalto( o lo que parece una buena AK XD) recomiendo NO usar este arma y guardarla en el baúl para que Chris la coja en su partida ( os ayudará más en la otra que no en esta,creedme).Luego en esa misma zona por la izquierda hay un cadaver tendido en el suelo,coged el detonador y ponedlo en la taquilla que tiene al lado, en la que hay C4 adherida a ella.Ahora salid de esta habitación y entrad ahora en la que tiene un par de escaleras de piedra,en esta zona id nada más entrad por la izquierda y al fondo podremos recoger dos cajas de balas de pistola y dos plantas verdes ( cuidado, nos vendrá un chucho,dadle plomo,ahora desde ahí bajad y entrad por debajo de la verja y veremos una máquina,si os fijáis detrás de esta máquina o generador de electricidad, a su derecha hay una planta,bueno al pulsar sobre la máquina,salid e id por abajo y luego por detrás del generador para recoger la tan útil hierba,pero cuidado hay un perro custodiandola,serán dos plantas y ahora desde ahí id por la derecha u hacia abajo y veremos en un pilar de metal otra planta de color verde( cuidado con el perro, ya que habrá otro) ahora bajad por ahí y veremos un hueco, entrad ahí y podremos dar corriente a todo el complejo.Ahora salid de esta habitación e id a la sala del descanso ( la sala Bow que queda aún no)en esta sala dejad lo que podáis ( el rifle de asalto vuelvo a recomendaros que lo dejéis)y ahora con la luz podremos empujar el estante si no lo hicistéis antes y al fondo veremos unas taquillas,al abrirla saldrá una ratita ( la cual en el modo batalla podremos saber su historia XD) y luego dentro hay un botón,pulsadlo para poder pasar a una habitación algo "gore",veremos al Nosferatu ( lo que es lo mismo,Alexander,el padre de Alexia y Alfred) después de coger la carta de mayordomo.Ahora veremos en un rincón una curiosa maceta sin ningúna planta, cogedla e inspeccionadla en el menú,ponedla boca a bajo y de ella podremos obtener la llave sála de máquinasahora salid e id hacia abajo para subir las escaleras y acceder al B1F del complejo (mirad al mapa si n sabéis que es el B1F XD),ahora si que debemos de entrar en la puerta grande que nos dejamos al principio,desde ese ángulo, id abajo a la izquierda, y veremos a un zombie en una jaula( no se puede abrir con Claire)coged la planta verde y la azul,luego en frente de la jaula hay balas de pistola,luego hay cinta para guardar la partida y en frente una máquina que corta metáles (acordáos de ella).Ahora salid y entrad por la puerta que queda (al entrar No toquéis nada e inmediatamente entrad por la otra puerta que hay) de ella coged la Manija Válvula y volved a la habitación anterior,ahora sí,tocad el panel y después de la escena habrá un escape de gas el cual nos obligará a dejar esta habitación ( por eso no hay que tocar nada al entrar,si no luego deberíamos de dar un rodeo para volver aquí más tarde)Ahora debemos de volver a la zona en donde había tres insectos tan incómodos y entrar en la zona con la cinta clasificadora,ahora si que debemos de entrar en la sala Bow
(cuidado con las arañas que envenenan)coged de esta zona balas y flechas y la planta azul y verde,luego al final hay unas cajas apiladas,podréis coger el objeto etiqueta
Ahora salid y en esta zona,veremos una caja en las cintas transportadoras, usad la etiqueta en al caja y luego accionad el panel que hay en la pared y luego el que hay al lado de la cinta para que la caja vaya a la sala Bow,ahora volved a la sala Bow y coged de la entrada la máscara,ahora debemos de ir a la sala con el zombie en la jaula en donde está la máquina para cortar metales y usad en ella la maníja válvula en la máquina para que obtengamos la forma octogonal,ahora volved sobre vuestros pasos hacia la zona con los bichos voladores (podéis guardar o coger objetos curativos),luego id de nuevo a la zona con las cintas transportadoras en donde está la asala Bow, Weapon y la que tiene las escaleritas,pues debemos de entrar por la de las escaleritas usando la máscara y teniendo la válvula octogonal,al entrar veremos que tenemos a Claire de frente, pues id desde ese ángulo hacia la izquierda y usad la manija válvula en el tubo,recomiendo tener dos huecos libres antes de hacer todo esto,ya que cuando veamos a Alfred,podremos recoger su rifle de francotirador. pues ya podréis seguir.


Nosferatu


Veremos al imponente Alexander algo desmejorado ( aunque sea el que más imponga de todos, no es nada complicado vencerle,intentad que no os envenene,así ahorraremos tiempo con Chris más adelante) yo lo he eliminado usando tan solo el rifle de francotirador, de hecho si le matáis con el, tendremos una escena oculta en la que Claire le da matarile al pobre Alexander,eso sí es algo complicado apuntarle ya queno se ve nada, además recibiremos bastantes ataques de Nosferatu,pero no son muy potentes por eso podéis resitir unos cuantos toques suyos para seguir apuntando,debéis de disparar al centro, en donde vemos su corazón latir.


Después de esto... colorín colorado este cuen... ah no? Aléxia ha despertado y no está muy contenta por lo que ha visto  (me da que Alexia está peor que su hermano Alfred) y por lo que vemos.. la lia parda MUUUUY PARDAAA O_____O


Parte de Claire,acabada


Última edición por Sephiroth el Dom Dic 29, 2013 3:09 pm, editado 1 vez

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Re: Guía Resident Evil Code Veronica X

Mensaje por Sephiroth el Mar Dic 24, 2013 5:59 pm

Parte Chris


Coged la planta verde,luego veremos a Rodrigo (si le ayudamos con Claire),después de la escena, ve rápidamente y recoge el rifle de asalto( el cual aconsejé que no lo usárais contra Nosferatu en la parte de Claire) ahora viene el asunto, debéis de matar al gusano rápidamente,ya que si tardáis u os váis a otra zona, no obtendréis el mechero,pues con el rifle tan solo acribillad al gusano hasta que muera y de él saldrá el bueno de Rodrigo, que morirá dándonos el valioso objeto de Chris(Rodrigo muere siempre,pero la diferéncia esque si tardáis u si matáis al gusano más tarde huyendo del lugar, no recibiremos el mechero)de esta zona recoged de esta zona las plantas verde azul,balas de pistola y flechas,ahora volved a la habitación anterior donde está la máquina de escribir y el baúl,coged la cinta de guardar y las flechas y luego ve hacia una parte en donde hay como una estátua en la pared con una espécie de canopé  dorado,usad el mechero en él y podremos recoger las metralletas y guardadlas.Ahora salid por el ascensor en donde murió Rodrigo.



Centro militar de entrenamiento






Tendremos a 3 agradables zombies(es la zona en donde Steve mató al zombie de su padre)salid hacia donde está el tanque aparcado y detrás de él,veremos una tapadera abierta, pulsad en ella y saldrá un elevador del suelo,antes de bajar, coged las balas que hay al lado.
 Al bajar,podremos coger cartuchos escopeta,planta azul y verde y al final la batería ( cuidado con las arañas que nos darán un buen susto, el rifle de asalto apenas les hará daño,tened cuidado con ellas)entrad en la habitación que tenemos al lado,estaremos en una sala del descanso,recoged de esta zona:cinta para guardar,balas pistola y cartuchos de escopeta,planta verde y granadas ácidas,además hay un macetero infinito de hierbas azules.Después de recoger todo, si os fijáis hay una mesita con un casco de aviador, y si pulsáis podremos realizar un puzzle, en el cual obtendremos una luger de oro, el cual es tan solo un objeto para obtener y meter en el baul, ya que es un objeto que solo sirve para obtenerse y desbloquear el personaje de Steve en el modo Batalla.La combinación que hay que realizar para abrir los cajones es la siguiente:

RO (rojo)VR(verde)AZ(azul)MR(marrón),al realizar esta combinación obtendremos la Luger.Ahora id donde está el jeep(donde mató Steve al zombie de su padre)
y usad la batería que hemos obtenido en la plataforma amarilla que hay detrás de jeep,al subir en ella,id hacia la izquierda y obtendremos la llave del almacén químico y el informe,entrad por la puerta y veremos un vídeo de Alexia cantando y Wesker como nos prepara una trampa o séries de trampas con los siempre peligrosos Hunters (las ranas que te pueden tragar o decapitar de un solo guantazo)ahora desde esa sala de control, id por la puerta izquierda y veremos la placa del águila como cae al canal de agua,podéis seguir andando  y entrad en la otra puerta ( cuidado con el robot que nos saldrá un hunter,en esta habitación hay en una mesa la mochila lateral,la cual nos dá un bonus de +2 huecos en nuestro inventario.Bueno volved por donde vinimos y entrad e nel ascensor a la planta PB1, examinad la cara de piedra del León y podremos recoger balas de pistola,luego si seguís por el "puente" echo con las escaleras, podremos recoger del suelo:cinta para guardar,granadas de fuego.Luego veremos una hermosa escopeta colgando de un marco,al cogerla, veremos como el puente se eleva y abre la zona hacia un canal ( en el hay un zombie tirado en el suelo, el cual sigue vivo y si cruzáis el canal veremos una escalera de mano y dos tiestos con plantas rojas,pero por ahí aún no vayáis( si subís podréis desbloquear la tapa que da a la zona de la sala del descanso en donde cogimos la Luger,pero de momento no hay que ir por aquí) id por la puerta que hay(la que hay al lado de donde cogimos la escopeta)Estaremos en un laboratorio de criogénia,podremos recoger una planta verde al lado de las escaleras,luego en el panel grande, si lo pulsáis,veremos como una cápsula criogénica baja y de ella podremos recoger un cartucho de balas para el rifle de asalto( lo combináis en el menú para dar más porcentaje de balas a ese arma) seguid avanzando por la puerta siguiente.En esta zona estaremos de frente, veremos que está algo destrozada esta sección, si os fijáis hay un hueco por la derecha en donde hay chispazos, ahí hay flechas para recoger ( recomiendo no coged todo todo, pues,luego podéis volver aquí,seguid hacia abajo y veremos un objeto brillando en el suelo( es el pomo para abrir la puerta del centro de entrenamiento
) pero aún no la cojáis,entrad antes en la puerta que hay a la izquierda,estaremos en la sala de experimentos del laboratorio,aquí hay un gran número de objetos ( como os dije no os cojáis todos todos, tenéis que dejar al menos un hueco libre para recoger el pomo que hay fuero) de aquí podréis recoger: balas de pistola y cartucho de escopeta,hierba roja,azul.Usad la llave en la nevera y regulad la temperatura a 12.8º para seleccionar la cantidad luego debéis de darle a la derecha y dejad sombreado un pequeño botón para aceptar la cantidad.Al poned esa temperatura,veréis como cambia el color y  podremos coger seguidamente de la nevera el Benigno Épsilon (E) ahora sí salid y si habéis dejado algo, luego lo cogeréis,recoged del suelo el pomo (teniendo la escopeta seleccionada y el rifle de asalto) y seremos sorprendido por uno de los robots trampa de Wesker, el cual avisará a dos peligrosos Hunters, la escopeta les puede hacer caer y el rifle al igual también elegid la que queráis para abatirlos ambas son buenas elecciones.Después de este combate, volved sobre vuestros pasos(podeis ahora ir a la sala del descanso que dije antes cuando cogimos la escopeta,la que hay subiendo las escalerillas para dejar objetos o si queréis dejad y volver atrás para recoger lo que pudieraís dejar, si váis bien entonces seguid la aventura con el pomo en vuestro inventario)Dejad la escopeta en el recuadro para bajar el puente (ya recogeremos luego la escopeta no temáis) id por la derecha y entrad en el ascensor rumbo a la planta P2,cuidado con los zombies,entrad por la puerta de los ordenadores y entrad en la puerta izquierda, estaremos de nuevo en el pequeño palco en donde cayó la placa del águila,seguid y estaremos en la oficina destruida en donde os conté que estaba la mochila lateral en una mesita (si no la cogísteis antes,podéis hacerlo ahora) tened cuidado con el robot, que si os dá con su haz de luz, llamará a otro peligroso Hunter,también hay flechas para recoger,entrad por la única puerta accesible y usad el pomo en la puerta que ya sabéis,en esta pequeña zona, si váis por la derecha, podremos recoger la maqueta del tanque para poder colocarlo en la maqueta o el diograma de la base militar, y después si váis por la izquierda de esa misma zona, podremos recoger balas para la pistola.Coged el ascensor hacia la planta P1 y teniendo cuidado con el robot molesto entrad por la derecha y colocad el tanque en la maqueta,seremos recompensados con la llave de plata giratoria y el libro, salid y usar de nuevo el ascensor hacia el nivel PB1,ahora podremos recoger de nuevo nuestra bonita escopeta(que útil siempre es este arma en cualquier Resident evil eh? XD)ahora con la escopeta en nuestras manos entrad en el laboratorio criogenético y tendremos un emotivo reencuentro con nuestro antígüo camarada Wesker,después de la escena, seremos atacados por un manos largas, es fácil, si os situáis a la derecha o al lado de la escalera no nos podrá dar y desde ahí podremos darle plomo con la escopeta o el rifle de asalto,después de darle salami al manos largas, seguid y usad la llave en el pequeño panel de la plataforma giratoria (en donde recogimos el pomo)luego empujad la caja hacia abajo y luego a la izquierda, para poder subir en ella y de arriba coger la pólvora explosiva para las flechas de la ballesta,ahora salid por el hueco y tirad por la izquierda (al patio donde estaba el gusano no)dentro de la oficina coged los cartuchos de escopeta,de la taquilla granadas ácidas y seguid por el hueco que se hizo al final de la sala,en la siguiente zona, rematad al zombie del suelo y bajad las escalerillas de mano.Pulsad el interruptor de ventilación y deberemos de limpiar un poco la zona, porque hay bastantes zombies queriendonos dar un besito amistoso.ahora id por la izquierda (si tenéis a Chris con el enfoque de la cámara frontal)Estaremos en donde cogimos el lanzagranadas con Claire,cuidado que hay dos Hunters, tened preparada la escopeta para darles  un pasaporte a la siguiente vida (si hay vida para ellos en el más allá XD)Ahora entrad por la puerta que tenéis en frente ( la que dije al principio que podíais reformar el arma de Chris) aquí si pulsáis en la mesa podréis reformar la Glock y luego si os fijáis como ya dije anteriormente,hay un bote a la izquierda de color verde moco, el cual es el Beningno A (alpha) si tenéis el Benigno E a mano,podéis ahora "fusionar" ambos botes en uno solo teniendo la mezcla Beningno,ahora sí,volved hacia atrás por donde vinimos (por la zona de la oficina) id ahora al pátio donde estaba el gusano, pero con gran rapidez tened la escopeta,ya que hay hunters y estáis en un área muy amplia en donde ellos tendrán gran ventaja si os atrapan por ambos lados, os aconsejo intentad resguardaros en algún rincón para tenerlos de frente y así poder disparadles bien,de aquí podréis coged cartuchos de escopeta y coged el ascensor que tenemos al lado (la compuerta grande) guardad cosas innecesárias en el baul,id por la verja teniendo cuidado con otro Hunter.



Aeropuerto naval





subid a la pequeña plataforma pequeña y seguid caminando por el puente exterior.en esta sala, estaremos en los paneles de presión de aceite(diría que es el puzzle más complicado de esta entrega) la solución es la siguiente:


*1 pulsad 2 veces el botón 3
*2 pulsad 1 vez el botón 5
*3 pulsad 1 vez el botón 10
*4 pulsad 2 veces el botón 3
*5 pulsad 1 vez el botón 5

Al realizar estas combinaciones satisfactoriamente,los zombies del fondo se levantarán,rematadles y de donde se levantaron,recoged los cartuchos de escopeta,ahora bajad el puente levadizo para poder pasar por la zona de abajo,ahora tened mucho cuidado, ya que al pasar por la pasarela nos saltarán un Hunter (con diria escasa prohabilidad de esquivar su primer golpe si no le disparamos antes de que salte desde lejos,cuando estéis en el puente a mitad oiréis los pasos de este, pues dadle con el rifle o la escopeta) si no habéis conseguido abatirle desde lejos y os ha saltado encima recomiendo abatir a este Hunter con la escopeta, ya que al estar tan cerca de nosotros,el retroceso del rifle no dará tiempo a tumbar al haunter,mientras que la escopeta ya sabéis que de un disparo bien dado, lo hechan hacia atrás.Seguid andando hacia la oficina,aquí habrá zombies (cuidado al disparar ya que hay una bombona que explota) al lado hay munición escopeta,ahora entrad por la otra puerta en donde estaba el hidroavión cuando huímos con Steve y Claire,aquí tendremos un Hunter al que le podremos pillar por la espalda, dadle con la escopeta pero acercáos, ya que desde lejos no le daréis bien  y este se nos abalanzará dejandonos medio muertos.una vez derrotado, id al panel, y desactivad la corriente,ahora podremos coger las tres pruebas u insignias militares. con estas en nuestro poder debemos de volver a la habitación del campo de entrenamiento, podemos ir por dos caminos,lo primero es ir hacia atrás,pasar por el puente y aquí seguid hacia la habitación con el mini elevador, entrad por la puerta en donde está la sala del descanso con el ascensor y subid a él, ahora muy importante, al salir estad preparados, ya que hay dos Hunters especiales ( de color lila) estos envenenan si te golpean además de que sus golpes son más dañinos que los normales, podéis huir o abatirles,pero vuestro camino es el edificio grande de las ventanas.



Centro militar de entrenamiento





bien aquí es donde podemos ir por dos caminos,en uno tendremos que dejar la escopeta y por el otro no, si no queréis dejar la escopeta desde aquí no subáis al elevador, si no, seguid recto y entrad en la oficina,luego id hacia el agujero de la pared y salid al exterior, aquí bajad la escalerilla y por ella estaremos en al zona de máquinas, aquí tenemos la puerta izquierda por donde  modificamos la glock de Chris o por la derecha, id por la derecha y ahí tendremos el ascensor ) esta acción no la recomiendo se pierde más tiempo si queréis ir por el rango A) la otra opción es dejando la escopeta ( momentáneamente) debéis de subir a la plataforma circular que está en la entrada de este edifício, luego al seguir avanzando estaremos en la sala de criogenización, con 3 zombies) no hace falta rematarlos, ya que por aquí no volveremos más,seguid y dejad la escopeta, bajaremos el puente y estaremos en el mismo punto que en la otra zona pero sin la escopeta( la diferencia está en que luego deberemos de volver a por la escopeta y haciendo esto el puente subirá y podremos ir a por las escalerillas de mano que hay por la otra parte cruzando el desague y del otro modo deberiamos de tomar el ascensor salir  a la habitación dónde vimos al padre de Steve luego salir al tanque y bajar por la plataforma y es dar un rodeo extra innecesário) Bueno sigo con la historia ya en este punto en donde está el elevador tenéis que subir a la planta P1,entrad en la habitación derecha y estaremos en la sala con  la maqueta o diograma,los cuadros y los lásers que protejen una palanca, colocad las tres insignias militares y pulsad la palanca, la maqueta cederá dejándonos ver unas escaleras de mano, antes de bajar si os fijáis a la izquierda hay una planta verde y dos cajas de munición para escopeta,al bajar, no les déis a las arañas y huid no os tocarán si sois rápidos/as, además si os fijáis en la parte izquierda de la pared hay una planta verde y granadas explosivas,seguid y bajad por las otras escalerillas de mano, aquí tendremos dos plantas verdes y una azul y al seguir veremos la placa de águila que queremos recoger y al monstruo que la proteje.


Albinoide





Si os acordáis en la sala de control del centro de entrenamiento militar había en una pantalla información de este especímen,además también le vimos en la sala de "autopsias" en donde el científico fué asesinado por uno de ellos.Derrotarle puede ser algo molesto ya que no deja de moverse y en cuanto pisáis el agua, suelta una gran descarga, mi consejo es ni molestarse en gastar munición ni perder tantísimo tiempo, entrad dentro corred y coged la placa ,recibiréis una o dos descargas pero no os matarán, así que una vez obtenidas podremos combinar la mezcla beningna (mezcla Benigno E y A) con la placa del águila, haciendo esto tendremos la alabarda,antes de salir de aquí, abajo a la derecha, tendremos munición para la pistola,ahora volved hacia atrás de nuevo corriendo para que las arañas no nos den y volviendo a la sala con la maqueta,ahora debemos de volver a por la escopeta (nivel PB1)al cogedla como ya sabéis,la escalera subirá podremos subir por las escalerillas y aquí al final de pasillo tendremos la puerta para poder colocar la alabarda.



Antártida






Que nivel eh, con un caza que se va el tio jajaja,bueno llegaremos al muelle de los aviones de la base en donde perdimos el contacto con nuestros queridos compañeros,entrad por la puerta blanca, ya que la otra de tono amarillento está bloqueada( es la vía de escape) ahora en el exterior,veremos a unos compañeros molestos, son como unas ramas de árbol(si las recordáis,fueron las que abatieron a Steve y Claire) para poder pasar tenéis que disparar sin parar sobre ellas hasta que se escondan por el agujero, si siguen ahí no se irán y si paráis de dispararlas no se irán, hay dos hasta poder bajar por la escalera de mano, al bajar la escalera de mano, bajad por las otras escaleras normales y estaremos en la zona de aquellos insectos voladores tan molestos (pero afortunadamente no habrá ninguno,creo que el frío se los cargo XDD) entrad en al sala del descanso, y colocad la alabarda en la pared, en donde hay una placa con el mismo símbolo,al colocarla podremos coger el objeto importante Peso papel(es como un dado con dibujos en cada lado) el diario de Alfred y tinta para la máquina de escribir,ahora debemos de volver al B1F(es decir, salid de esta habitación y volved por donde vinimos al principio, en donde habían  ramas de arboles,pero ahí debemos de entrar en las dos puertas grandes que hay al lado de la escalerilla de mano, en esta sala, tenemos que ir a la habitación izquierda en donde había un zombie enjaulado.
   Al entrar, habrá tres zombies, dales salami XDD, recoged de dentro de la jaula, el maletín metálico (aún no se puede abrir,necesitáis las ganzúas) también podremos recoger cartuchos de escopeta, en el fondo habrá otro amigo más, pero podemos dejarle vivir en su miserable vida XDDD.
   Salid e id por la puerta de la derecha, veremos que donde está la puerta, se ve huelo y una escalerilla, pasad por ahí y en el fondo podréis recoger la manivela,  al recogerla se levantarán los zombies, recomiendo id hacia la derecha nada más tomar el control, ya que estaréis en un rincón en donde podréis disparar mejor, recomiendo la escopeta apuntando hacia las cabezas para reventárselas,volved por donde vinimos e id hacia la zona donde estaba el zombie de la jaula, pero no entréis, veréis que la pasarela está rota, bajad al hielo y subid por el otro trozo de pasarela ( nos os preocupéis de momento por la gran tarántula ni tampoco por el gancho con el Nosferatu atado a ella, al entrar veremos un robot trampa de Wesker, si nos descubre llamará a un peligroso Hunter, recomiendo primero entrar por la primera habitación(tened el extintor a mano y la manivela) aquí veremos un tanque de agua con un objeto brillante, y un elevador junto a un botón con una luz azul, pulsadlo y veremos como baja un tanque para rellenar el extintor, con el extintor nuestro recargadlo y bajad por el pequeño elevador que hay justo al botón, en el nivel inferior, con el extintor usadlo en las llamas y veremos en una caja de madera a la izquierda la grandiosa Magnum (ahora los Hunters huirán de nosotros XD) si váis hasta el fondo donde hay un zombie muerto, podéis usar el mechero de Chris en al taquilla en donde Claire dejó preparado el explosivo, no os esperéis gran cosa, tan solo son tres cajas de balas para pistola.Volved a la habitación y salid de ella, si nos descubrió el robot podéis darle felicidad al Hunter con una sola bala de la magnum (bye bye XD),entrad por la puerta del fondo ( la cual es un ascensor) nada más salir, entrad por la puerta que tenemos en frente. y al abrirla, tenemos que entrar por la puerta que tenemos a nuestra derecha.Estaremos en una habitación a oscuras, usad la manivela en un panel que hay a la derecha de la gran máquina metálica que hay en el centro y luego pulsad un apalanca que hay en un panel a la izquierda de dicha máquina central,con esto se recobrará la luz y la electricidad de la zona.
  De esta zona podremos recoger:cinta, dos cajas de pistola, una caja de cartuchos de escopeta,dos plantas verdes, una planta azul, además tendremos una máquina de escribir y un baúl (vamos lo que viene siendo una sala del descanso)ahora salid y bajad por abajo, en el vaho tendremos una planta azul que no es muy visible,tendremos muchos zombies al menos siete, al seguir en la siguiente esquina tendremos también en el suelo imperceptible dos hierbas verdes (cuidado con los zombies) al entrar por esa puerta... TACHAN!! es una réplica de la mansión del primer resident evil (que nostalgia verdad? XDD)Tendremos la estátua de la mujer sosteniendo en una urna el mapa de esta sección, veréis a la derecha un agrieta, debéis de empujar dicha estátua y colocarla encima de la grieta en el suelo, para que la estatua caiga y poder recoger el mapa, en la mesita podremos recoger cartuchos de escopeta y balas de pistola,entrad por la puerta abierta con trajes biológicos colgados y no entréis aún por la puerta que hay, bajad por abajo y veremos la cabeza del tigre con dos gemas, quitad la izquierda (ojo azul) y obtendremos el enchufe, volved a colocar la gema y sacad ahora la de la derecha (roja) en ella podremos recoger las balas para la valiosísima magnum. dejad de nuevo el ojo en su lugar,ahora entrad por la puerta de enfrente que hay en el tigre.En esta sección, coged el ala del suelo (objeto brillante), id primero hacia la derecha, veremos una planta verde, al entrar estaremos en una habitación con varios zombies, podremos recoger el informe de la mesa, dos plantas verdes y en la otra habitación dos cajas de balas para pistola, salid y entrad por la otra habitación que hay en la otra zona con tantos insectos (los insectos no se disparan, se pisan,y aunque te piquen no te resta apenas vida ( recoged la planta verde. En esta habitación veremos unas máquinas, en un pequeño terminal hacia le derecha deberemos de alojar los códigos:

AA - CORONA- CORAZÓN- AS

tened el peso papel para poder realizar el puzzle(el dado con los dibujos raros que recogimos en al sala del descanso del principio de la base, al colocar la alabarda en la pared)
Al colocar el peso papel en la máquina, veremos como cae el simpático Alfred (ya no tendrás motivos para reír eh XD)Ahora acercaos al cadaver y sisemosle el anillo (lo siento, son tiempos difíciles) examinad el anillo y quitadle el aro del anillo para quedarnos solo con la gema.Volved a la sala del descanso y combinad el enchufe que cogimos del busto del tigre con la manija manivela y con ella id a la sala del tanque de agua con la llave dentro ( la sala en donde rellenamos el extintor)subid al montacargas del fondo y arriba usad la manivela, drenaremos el estanque y al bajar tendremos que ir con la magnum preparada, al coger la llave nos saltará un hunter lila ( de los que hacen mucha pupa)con una sola bala de la magnum le enviaremos a fregar XD.Ahora con la llave volved al B1F ( la sala que hay una gran araña abajo del hielo y tenemos a Nosferatu colgando del gancho) usad la llave en la cabina del fondo y veremos como nos ataca la enorme araña,tarántula o lo que sea, pero fijo que eso debe de pesar al menos dos toneladas porque grande es XD.Bueno id hacia el Nosferatu y por su parte izquierda tendremos un objeto luminoso brillando en el suelo, es el pendiente de Alexander (padre de Alfred y Alexia como ya os comenté) haced lo mismo que con el anillo de Alfred inspeccionadlo y quitadle la parte metálica para quedaros solo con la gema.ahora volved por donde vinimos y entrad en el ascensor (recomiendo ir con las dos gemas para dejarlas en el puzzle y quitarnosla de encima)cuando entremos por el asensor no vayáis por la puerta que tenemos justo en frente (esa es la que da a la zona con hielo y donde está el generador para cortar la luz) esta vez id por abajo y quedaros al lado de la "verja" porque vendrá un hunter sediento de nosotros al que le daremos la bienvenida con una bala de nuestra magnum ( lo pedía a gritos XD), en esta zona podremos recoger dos plantas verdes, en el carrusel con caballitos girando el objeto ala en el suelo y si bajáis al estanque de agua veremos un jarrón grandote, examinad en el y obtendremos otra ala.Ahora entrad en la puerta grande...
Que recuerdos eh Chris? volvemos a nuestra casa jajaja. Si váis por detrás de las columnas (detrás de la escalera) veremos a Claire enganchada en una especie de capullo,subid las escaleras, podéis dejar en el gran cuadro las gemas de Alfred y Alexander (solo nos faltará la de Alexia) bien veréis una puerta que no se puede abrir y en el pasillito un cuchillo tirado en el suelo (podriamos haber venido con el que Chris trae,pero seria traer un objeto ocupando un espacio)
Usad el cuchillo en Claire y bualá! está viva!!! que suerte tienen los personajes principales, a los randoms se los cargan con nada y estos sobreviven con una complejidad increible XD. Bueno puede pasar ahora dos cosas que Claire te de la bienvenida muy fraternalmente o bien que necesites ir a por un suero para Claire (esto a mí no me ha ocurrido nunca,por lo visto solo te sucede si en la pelea contra Nosferatu este te deja en estado vírico con el veneno que te lanza) si necesitáis el suero, este estará en donde recogimos la magnum de Chris (la sala en donde rellenamos el extintor y en donde nos atacó el Hunter al coger la llave de la grua, pues bajando por el montacargas hacia la parte de abajo, estará el suero en la estantería cercana al pequeño montacargas)
Ahora veremos a Alexia ( huy hay una Alexia Claire no es el travelo XD) y oiremos a Steve gritar como una locaza. Después de la escena, llevaremos a Claire, de esta sala del "descanso" sin máquina de escribir todo hay que decirlo XD, coged: planta roja, planta verde, balas para la pistola, cartuchos escopeta. veremos un pequeño cuadro detrás del estante, pero aún no podéis empujarlo o si queréis deberíais de dejar la escopeta de Chris en el baúl antes de rescatar a Claire si lo hacéis, dejad la escopeta un momento en los ganchos y del cuadro veremos un cartucho de granadas explosivas y otro de incendiarias, luego podéis dejar la escopeta en el baúl, si no podremos veinr con Chris más adelante para recoger estos dos objetos)bueno del baúl podéis recoger el maletín que recogimos con Chris, abridlo con la ganzúa (ya sabéis el método, inspeccionad, acercad zoom a la cerradura y seleccionad) el maletín contenía unas valiosísimas balas para la magnum. Salid por la única puerta dispoble, estaremos en un pasillo, cuidado que nos saldrán dos ramas raras de Alexia por la parte derecha, dadle con la ballesta hasta que se retiren de la pared y te dejen pasar, la puerta que vemos a la izquierda no está accesible ya que es solo para uso del hermano Chris XD. así que id por la única puerta.En esta zona veremos celdas y un zombie que nos quiere abrazar (devolvamosle el "mimo")bien subid la escalera y veremos un gran cañón y una celda con otro amigo fiambre, en ella podremos recoger dos cartuchos de ballesta y ahora con mucho cuidado y viendo que a lo alto tenemos una enorme plancha de piedra que como te caiga una sola vez te hará K.O y no es broma. Accionad la palanca del cañón y veremos que nos deja caer una bola de cristal, con mucho cuidado dejad la bola de cristal en el cuadrado blanco para que la plancha aplaste la bola y podamos obtener de ella la tarjeta de seguridad (el método más fácil es acercarse y alejarse cuando la plancha caiga y al ir levantándose pasar dejar el objeto y volver a retirarse, cuando esta caiga acercarse rápidamente y salir de ahí, ya que como seáis lentos no lo contáis deben de ser dos movimientos muy ágiles.
Ahora entrad por la puerta que hay enfrente de la celda que no abre (recomiendo dos cosas, llevar Sprays si no queréis realizar el Rango A o bien muuuchas plantas que tengan la mezcla de tres verdes o la mixta y tened en cantidad,también el lanzagranadas con balas Ácidas y si no la que sea.Veremos al fondo al bueno de Steve el cual dabamos por fiambre y criando malvas debajo del puente de algún puente con los pies en cemente XD. el pobre sufrirá una metamorfosis no precisamente a lo power ranger y nos querrá eliminar, nada más tomar el control lanzadle una granada y salid corriendo hacia la salida el primer disparo nos dará mucho tiempo de ventaja pero antes de llegar deberemos de darle otro balazo de la granada ácida ya que una sola no nos dará tiempo aunque le tengamos muy lejos.
Después del muy triste final de Steve, volveremos a retomar el control del bueno de Chris.veremos que las agallas de Wesker son inversamente proporcional a cuanto virus T o G se meta en el cuerpo, ya que por lo que veíamos estaba teniendo un buen duelo contra Alexia y salió por patas despavorido al comprobar que no era rival para la dama nudista XD.
Deberemos de derribarla nosotros.


Alexia #1


Muy sencillo, con las metralletas en nuestra mano tan solo disparadla y caerá en un momento si véis que os lanza con la mano fuego en sangre huíd, pero disparando con las metralletas a ella no le dio tiempo a darme con su fuego. ahora recoged del suelo el colgante de Alexia (Está a la izquierda de las escaleras) examinadlo y quitad el hierro como con el pendiente y el anillo, con esta gema debemos de colocarla en el cuadro y abriremos un nuevo pasaje.Nada más entrar, veremos que hay zombies, dejadles,entrad por la puerta de la izquierda. estaremos en una sala de control, con computadores, mesas informáticas etc. a la izquierda hay un manual, dos plantas verdes, bajando por el pequeño montacargas de la izquierda, veremos un cartucho de balas escopeta en la alto de un monitor y al lado una caja de balas pistola, accionad el botón azul del panel y podremos coger otra ala.Subid al montacargas hacia el piso superior y subid las escaleras que hay por el otro lado.Estaremos en el pasillo por el que fuimos con Claire, podemos ir hacia la habitación del descanso de abajo, usad la escopeta como dije antes si no lo hicistéis,Bueno si necesitáis dejar algún objeto hacedlo ahora. Id junto con Claire y esta nos pasará por debajo de la puerta la tarjeta( si no la examinásteis nos dará el librito... que bien cabe un librito por debajo de una ranura eh señores de Capcom XDDD.
Bueno si nos dio el librito examinadlo y sacad de el la tarjeta de seguridad, volved hacia atrás por donde vinimos en la sala con ordenadores y salid hacia el pasillo con zombies, veremos que es una réplica esta zona de las habitaciónes del castillo de los Asford de la isla. al tener a Chris de frente id hacia la derecha y tendremos una sala del descanso en la puerta izquierda, aquí podremos coger del chaquetón lila que está colgado un spray primeros auxílios, una cinta de tinta junto a una máquina de escribir y cartuchos para la escopeta (cabe destacar que aquí no hay baúl XD) bueno veremos un escritorio al fondo y a su derecha un cuadro de la fundadora Verónica, si inspeccionáis los cajones del escritorio por la derecha, podremos recoger la llave sala ester.Bueno ahora salid y no vayáis a las habitaciones aún, podemos recoger dos plantas cerca de la habitación que tenemos al final de este pasillo,pero no entréis que aún no se puede hacer nada en ellas, volved hacia el Hall en donde luchamos contra Alexia y con la llave usadla en la puerta grande que tenemos abajo (si tan solo es para un atajo pero es esencial ya que necesitaremos cortar la luz y al cortar la luz no podremos volver por la puerta por la que vinimos) nuestro objetivo ahora es nada mas abrir la puerta ir por la puerta de arriba a la derecha, entrad en la habitación en donde dimos luz a esta zona y accionad la palanca para cortar la luz, recomiendo llevar las alas de libélula, bueno al cortar la luz no podremos usar la puerta por donde vinimos porque no hay corriente, entrad por la puerta que tenemos al lado y ahora bajad por abajo estaremos en el patio de nuevo que da hacia la réplica de la mansión y al entrar estaremos de nuevo en el hall, volved a entrar por la puerta que tenemos grande a la derecha en donde abrimos con la llave y ahora id por la puerta abierta con trajes bacteriológicos colgados y en el busto del tigre, recoged los dos ojos (debéis de tener espacio claro está XD)Volved ahora de nuevo al hall en donde luchamos contra Alexia y subid por las escaleras y entrad en la puerta, ahora sí, entrad primero en la habitación derecha (antes podéis limpiar la zona de zombies) teniendo a Chris de frente la habitación está hacia la derecha pasando por la habitación del descanso, aquí dejad el zafiro en la caja de música y ahora entrad por la losa de piedra que nos da la espalda, estaremos en la réplica del cuarto de Aléxia, dejad aquí el rubí y recoged de la caja la placa musical, volved a la habitación anterior y dejad la placa musical en la caja de música, bajará una escalera como ya pasó en el pasado, subid y en esta zona podremos recoger del hormiguero (el cual parece una olla de fabada XDD) el cuerpo de la libélula, ahora con las cuatro alas colocadlas en el cuerpo de la libélula y tendremos la libélula completada) también podremos recoger dos plantas y balas para la pistola aunque dudo que os haga falta ya las balas para la pistola habiendo usado las metralletas y el rifle de asalto.
Volved (podéis guardar la partida ya, ya que es el final del juego) y entrad en la sala con ordenadores y subid las escaleras, estaremos de nuevo en el pasillo en donde aconsejo ya coger los objetos necesarios para enfrentarnos al jefe final, lo que debéis de llevar es la libélula, la escopeta y la magnum como armas (con sus respectivas municiones) y luego curación, ya sean mezclas mixtas de hierbas o lo que tengáis, también debéis de llevar la tarjeta de seguridad no hace falta dejar ningún hueco libre, ya que usaremos la tarjeta y la libélula y podremos recoger dos plantas.
Ahora id donde está Claire y seguid hasta el final de las celdas subiendo las escaleras, en el panel colocad la libélula y accederemos a otra zona más pequeña, aquí matad a los dos zombies veréis una maceta verde dentro de la verja, ahora arriba usad la tarjeta en el panel y escribid el Código de destrucción VERONICA con esto tendremos 5 minutos para eliminar a Alexia, podéis coger la otra planta y fusionarla con la otra. al salir...Alexia
Después de la escena disparadle una bala de la mágnum y empezará el real combate.


Alexia #2


Veremos esta aberrante mutación grandota, lo más rápido es vaciar la magnum y la escopeta arriba a la derecha ya que tendremos su cabeza más a tiro, no os confiéis ya que aunque veáis que os da muchas veces pero no os quita mucha vida poco a poco hace un mucho y si os descuidáis os matará. cuando le hallamos dado mucho "salami" XDD se separará transformándose en una liiinda libélula XDD, id hacia el cajón con el lanzador de long. el cual tiene munición infinita y no hay que esperar ninguna recarga al disparar, el único invonveniente es apuntar con el, ya que es en primera persona y Alexia evade muchísimo, si la disparáis dos veces ella hará su ataque, así que tenéis dos tiros rápidos antes de que ella nos lance su fastidioso fuego, este combate puede ser el más fácil y rápido o el más difícil y molesto, ya que como no tengáis cuidado hará que os quedéis sin cura por lo que paciencia y algún disparo le dará no hay mucho o le dais o falláis no hay estrategia posible.


Cuando le deis solo quedarán las escenas cinematográficas. Veremos el combate entre Chris y Wesker ( poco falso su salto hacia la palanca de longitud siete metros o aún más el salto hacia el avión XDDD.
Y con esto ya poco más que comentar, la historia del Code Verónica ha finalizado. Obtendremos el rango en función de reintentos, partidas guardadas, sprays y horas de juego. Si lo habéis realizado todo con rango A obtendremos el arma con munición infinita. También desbloquearemos el modo batalla ( el cual lo veo un poco deficiente comparado a otros modos del re)

Pues nada más, otra guía realizada y espero que sea de ayuda para alguien. Saludos

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Sephiroth
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Re: Guía Resident Evil Code Veronica X

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